最近實在忙到快昏倒
一直沒機會用電腦..
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Part 2 主要是戰線基礎介紹與主線
而Part 3會把重心放在支線上
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在Part 2裡最後得到的結論
"除非是亂礦or拉拉爆炸
否則決定勝負的是支線
或者應該說是支線所帶來的領域支配"
我想大概會有人無法贊同吧?
主線推進時也會增加領域支配
為什麼不是主線決定勝負?
推進主線當然是可以增加支配領域
如果雙方實力相當 推進主線大概可以增加1~2支OB的支配
之後會因為戰線距離 15秒重生之類的因素而停滯
不過有看過支線崩潰的人就會知道
基本上支線崩潰是毀滅性的..
雖然支線崩潰時大家會去援支線(應該吧)..(汗)
但是主線轉支線的時間 還有※局部戰力的懸殊
如果是AT(5~10人)推進的話 往往支線會直接被推到據點
支配領域會因此產生絕望的差距...
(註:在支線崩潰的狀況下 雖然支援的人可能很多
可是因為與支線的距離不同 支援的人可能有10人以上
卻會使導致支援的人往往會面臨1打5或2打5的窘境)
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最後來講一下我為什麼認為百年強的跟鬼一樣的原因好了
我不只一次聽到有人說百年很強
是因為他們戰士多 單兵強
如果只是戰士多 單兵強 部隊就會跟著強的話
那卡薩戰士水準最好的部隊是綠化
那綠化就應該是卡薩最強的AT?
如果花時間仔細的觀察百年的打法
百年其實是一支非常中規中矩的AT
開場所有人先蹲3水集中擴建
之後主線會先往前壓進1~2支OB
(遇到越強的部隊會推比較少 RT的話會直接壓到家...囧)
然後馬上※要塞化
基本上只要有1~2支AT
就可以阻擾法師詠唱大法
使遊俠的PW水必須改成HP水(或是被迫使用麵包大量降低消耗)
以及戰士的HP水回血效率降到0
戰線固定之後開始抽調人手 本來主線可能是25vs25
利用要塞的話會變成只需要15vs25就可以固定戰線
抽調出來的人手去支援支線 把支線壓到對方家
而這時勝負大概就底定了
不過這是基本的戰略
百年真正強的 是後勤(插塔 補塔 要塞化) 召換 以及 步兵的連動
舉個例子好了
我曾經遇過一場綠化對上百年的場
開場時雙方僵持在中線 應該算的上是勢均力敵吧?
之後綠化出第一隻騎士 而百年出死靈
1隻騎士對1隻死靈 看起來好像是騎士有利? 才怪= =
實際上的狀況是死靈利用步兵掩護
而騎士要攻擊的話要有吃盾擊被擊火的打算
結果被推進了1座OB 然後雙方要塞化
最後大概差半行吧 就是輸在那隻OB上
卡薩本身不是沒有步兵夠強的部隊
可是要將後勤 召換 跟步兵完美結合在一起的部隊
應該是一個都沒有吧...
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這系列鬼東西就到這邊就告一段落了
感謝大家浪費時間看這些沒營養的東西
順便廢話一下好了..
沒想到幾天沒上線
部隊事務突然就超展開了..
然後我突然發現一件非常可怕的事
原來我是公會殺手耶(淚)
我之前呆的部隊是禁衛軍
現在被蒲公英合併
法師呆的公會是腹黑協會
後來也倒掉了...
現在LB又併到幼女裡面
或許我應該去加入百年吧(爆)
沒用的小葛